Eduard Ereza Martínez
Localitzador de programari

Actualització d'un servidor Virtual Up de CDmon d'Ubuntu Natty a Precise

11 d'abril del 2013

Com ja vaig comentar a l’última publicació al blog, vaig canviar a CDmon fa uns quants mesos, i segueixo estant content del canvi.

Tot i això, tenia una preocupació: la versió d’Ubuntu instal·lada al meu servidor s’estava tornant obsoleta, ja que era Ubuntu 11.04 (Natty Narwhal). En veure que ja no tenia suport, i no rebia solucions a noves vulnerabilitats, vaig preguntar a l’equip tècnic de CDmon si tenien previst actualitzar els sistemes operatius instal·lables (que inclouen altres sistemes antiquats, com Fedora 15 o CentOS 5.7). Em van respondre dient que podia fer jo mateix l’actualització, sempre i quan anés amb compte de no tocar el kernel.

Suposo que els serveis Virtual Up de CDmon fan ús de la paravirtualització Xen, perquè el kernel requerit és de l’època d’Ubuntu 10.04 (Lucid Lynx)! Tot i que els paquets de Linux instal·lats són els de la versió Natty, el kernel que s’executa és el 2.6.32-5, com podeu veure:

root@tethealla:~# uname -a
Linux tethealla 2.6.32-5-xen-amd64 #1 SMP Tue Mar 8 00:01:30 UTC 2011 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux

O sigui… si el kernel que s’utilitza no és el que està instal·lat… per què preocupar-se? Hora de fer còpia de seguretat, i actualitzar a l’última versió! Vaig instal·lar el paquet del gestor d’actualitzacions:

apt-get install update-manager-core

I llavors vaig executar l’actualitzador:

do-release-upgrade

Ara ja estava actualitzat a Oneiric. Per suposat, em va preguntar què volia fer amb els fitxers de configuració que havia canviat, com és normal.

Després de reiniciar, cosa que no va comportar cap problema, vaig haver d’executar-lo de nou per actualitzar a Precise. O sigui que, repetició de la jugada:

do-release-upgrade

Després de reiniciar, l’ús de la CPU va pujar al 100% per culpa de rsyslog. Pel que sembla, hi ha un bug conegut al rsyslogd que provoca que es mengi tota la CPU en alguns kernels (potser això és culpa de tenir un kernel antic…!) O sigui, que vaig haver de desactivar el registre del kernel perquè tornés a la normalitat, tal com s’explica a les respostes del bug:

sed -i -e 's/^$ModLoad imklog/#$ModLoad imklog/g' /etc/rsyslog.conf

Després d’un altre reinici, tots els problemes estaven solucionats i el servidor funcionant perfectament! Tot i això, segueixo trobant això irònic:

root@tethealla:~# lsb_release -idrc
Distributor ID: Ubuntu
Description: Ubuntu 12.04.2 LTS
Release: 12.04
Codename: precise
root@tethealla:~# uname -a
Linux tethealla 2.6.32-5-xen-amd64 #1 SMP Tue Mar 8 00:01:30 UTC 2011 x86_64 x86_64 x86_64 GNU/Linux

Però bé, ja està! Sistema correctament actualitzat a una LTS sense cap problema greu. Ara ja no em caldrà preocupar-me fins al 2017!

Migració a un VPS de CDmon

17 de maig del 2012

Ara que estic començant a acabar el meu lloc web personal, volia explicar ràpidament la meva última experiència amb l'allotjament web.

Durant els últims 5 anys, he allotjat tots els meus llocs a A2Hosting: tenien allotjament compartit molt barat, i era feliç amb tots els seus serveis. Fins fa uns meso.

Fa uns mesos, vaig començar a experimentar errors de connexió a la base de dades en alguns dels meus llocs. Pensava que podia ser per culpa de l'alta activitat de trànsit dels spammers (he tingut alguns atacs de spam als fòrums phpBB que allotjava). Eren poc habituals així que no m'hi vaig molestar gaire, ja que cap dels llocs que allotjava era crític.

Fa aproximadament un mes, vaig començar a adonar-me que passaven més sovint. Fins i tot aplicant polítiques per lluitar contra les peticions dels spammers, seguia obtenint els mateixos errors. De vegades, el lloc web estava caigut quasi 30 minuts. Vaig executar algunes consultes als fòrums per fer neteja, i cada vegada que intentava executar-les, la connexió a la base de dades fallava i cap dels meus dominis podia accedir-hi (fins i tot utilitzant usuaris diferents!). Finalment, vaig preguntar al suport tècnic d'A2Hosting, i, després de CINC! hores, simplement van respondre que tenia algunes consultes lentes, i que els seus scripts automàtics tallaven la connexió a la base de dades durant una estona. Per suposat, si volia deixar de veure aquests errors, m'havia de passar a un pla d'allotjament més car.

I ho vaig fer. Vaig canviar a un servidor virtual privat (Virtual Private Server, VPS) de CDmon. I no podria ser més feliç. He instal·lat tot el programari que necessitava, i tinc control total sobre tot. Sí, és molt més costós, però val realment la pena! Puc administrar el programari, definir configuracions personalitzades, instal·lar els scripts que necessiti, i deixar d'obtenir errors estúpids de connexió, aturades sobtades, actualitzacions de PHP inesperades i no anunciades que fan que es trenquin els meus llocs, etc. A més, són del meu propi país i puc comunicar-m'hi de manera molt fluïda.

A part de tot això, també he migrat tots els comptes de correu electrònic a Google Apps (ja utilitzava Google Apps per al meu lloc web principal i n'estic molt content, i no em volia molestar a configurar el meu propi servidor de correu perquè no tenia experiència fent-ho).

Així que aquest és el resum ràpid dels esdeveniments. Resum més ràpid: A2Hosting molava però ja no mola. CDmon SÍ que val la pena!

Ubuntu i la seva estúpida política anti-KDE

29 de setembre del 2008

NOTA: Ja tinc ADSL, però ho detallaré millor en una entrada més endavant. Ara m’agradaria ocupar-se d’afers més interessants.

Avui m’ha donat per instal·lar l’Alfa 6 de la Kubuntu Intrepid Ibex (8.10), ja que feia uns dies que l’havia estat provant i ja era hora d’anar passant al KDE 4. A part d’alguns petits problemes (lògic, és el que té que sigui una alfa), ha funcionat tot bé i ja està tot instal·lat i funcionant perfectament. Tot, excepte una cosa: la traducció al català.

Si bé els programes que no són del KDE (el sistema base, el Firefox, el GIMP, etc.) estan en perfecte català, els del KDE estan un 1% en català. Mireu la captura del pobre Konsole:

L’únic que hi ha en català en tota l’aplicació és “Nova finestra”!

Doncs bé, en la resta d’aplicacions, si fa no fa, tot és igual. I si anem a mirar la pàgina de traduccions d’Ubuntu, què trobem? Això:

Potser és que a can KDE no ho han traduït? M’estranya, ja que tenen força bons traductors. Aquí va una captura del web del KDE on es veu l’estat de la traducció del Konsole al català:

He investigat una mica i sí senyor, es tracta d’una xapussa més del seu màgic-magnífic-meravellós sistema Rosetta, un sistema ideat perquè tothom pugui ajudar a traduir, però que al final acaba sent inútil perquè les traduccions no estan actualitzades i si no et coordines “manualment” amb els projectes originals, la feina acaba sent duplicada i el propi sistema es fot un embolic perquè barreja textos d’una i altra traducció.

Al que volia arribar: han executat els scripts per importar les traduccions del KDE però es veu que aquestes han canviat de format i a Rosetta han quedat totes marcades con a “pendents d’acceptació manual”. Vaja, que han de revisar milers de paquets i aprovar-los un a un. Una veritable xapussa del segle XXI.

I a tot això, els traductors demanen explicacions i els responsables triguen dies a respondre.

De sempre s’ha sabut que Canonical no dedica pràcticament cap esforç a Kubuntu, però això ja és massa. Que no s’importin unes traduccions que a Debian hi són i perfectament funcionals, és de por. I si arriben a la versió final així, serà tot un rècord per la seva part. I s’hauran guanyat un desertor, que se n’anirà a alguna altra distro on donin millor suport al KDE i a la localització.

Instal·lació d'ADSL en un pis de l'any de Maria Castanya

15 de setembre del 2008

Fa més d’un any que em vaig mudar a casa de la meva àvia (a Barcelona) per motiu de feina, i fins ara he estat fent servir diverses xarxes Wi-Fi. Crec que ja era hora de contractar un ADSL, així que després de mirar una mica m’he decidit per l’oferta de Yacom Total (ADSL 20 MB + línia + trucades nacionals gratis per uns 40€ al mes). Això implica diversos passos per desempallegar-se de l’actual línia de Telefònica. Per una part, s’ha de rebre el router i instal·lar-lo. Per l’altra, s’ha de donar la conformitat del canvi d’operadora de la línia. I finalment, s’ha d’adquirir el telèfon que lloga Telefònica.

Pel que fa al router, 11 dies després de contractar el servei, ja l’he rebut. El problema ve a l’hora de connectar-lo. Primer, no hi ha rosetes de connexió on poder-lo connectar. Sí senyor, els dos telèfons que hi ha al pis estan soldats directament a un cable que prové de l’entrada de la línia. Un deu per als cracks que ho van instal·lar (un dels telèfons és un Domo i té una autèntica xapussa feta per dins). Com que no hi havia rosetes, he pensat de provar-ho al PTR (és el que et recomanen també si hi ha problemes de sincronització amb l’ADSL). Doncs l’ADSL no sincronitza, i és que no és un PTR sinó un PCR, dels que fa més de 10 anys que no se n’instal·len i que dóna problemes amb l’ADSL, però això té solució. He fet el que s’aconsella en aquest tutorial i el router segueix sense sincronitzar. A veure què em diran demà els del servei tècnic.

Pel que fa a la línia, s’ha de fer una gravació telefònica en què el titular de la línia accepti la portabilitat. Donat que és la meva àvia i difícilment podrien fer una gravació correcta, estem a l’espera que arribi la carta amb tot per escrit, perquè només calgui signar-la. Ja veurem si arribarà, i quan.

Finalment, respecte al lloguer del terminal, aquesta setmana trucaré a Telefònica per adquirir-lo. Espero que, com que encara no he cursat la portabilitat, es portin mitjanament bé.

Seguiré informant de futurs successos.

Entrevista a Brian Fehdrau de Secret of Evermore

6 d'agost del 2008

He traduït una interessant entrevista que fan a Brian Fehdrau, cap de programació de Secret of Evermore de la SNES, a Super-NES.com:

Brian Fehdrau era el cap de programació de l'equip de Squaresoft USA que va desenvolupar l'RPG d'èxit de Super Nintendo Secret of Evermore. Fa poc vaig tenir la possibilitat de conèixer en Brian i va ser prou amable com per trobar un forat a la seva ocupada agenda per prendre part en una entrevista exclusiva per a SUPER-NES.COM. O sigui que, sense més introducció, som-hi.

CORBIE DILLARD: Va ser una sorpresa que Secret of Evermore fos un dels pocs RPG desenvolupats per un grup americà en aquell temps. Com et senties en formar part d'un grup responsable de crear un dels primers títols RPG completament desenvolupats a Estats Units?

BRIAN FEHDRAU: Va ser força emocionant. Va ser la meva primera feina a la indústria, i vaig tenir la sort d'aparèixer en un nou assalt d'una de les millors desenvolupadores d'RPGs del món. Com que vam construir l'equip, les eines i el joc des de zero, en un terreny del que no coneixíem res, va ser com si fóssim pioners en un nou món. Va ser espantós, però estic segur que vam aprendre moltes coses.

CD: Es va fer un gran èmfasi en assegurar-se que Secret of Evermore tingués un sentiment "americà"?

BF: Sí, força. Pràcticament era la nostra directiva principal, per dir-ho així, i venia directament dels comandants de la nau de Square Co. Ltd. a Japó, la nostra companyia mare. Havíem de fer, per dir-ho de manera simple, un joc similar a Secret of Mana amb sabor americà. Els detalls exactes de com fer-ho ens els van deixar a nosaltres, però el que vam fer va ser en aquest sentit. Aquesta va ser la base de la creació del nou estudi de Seattle i el seu equip.

CD: Ens pots explicar alguna cosa dels programes SAGE (Square's Amazing Graphical Editor - Editor Gràfic Increïble de Square) i SIGIL (Square Interpreted Game Intelligence Language - Llenguatge Interpretat d'Intel·ligència de Joc de Square) que vau utilitzar per crear Secret of Evermore?

BF: El SAGE era una aplicació personalitzada de Mac que permetia editar tots els components gràfics del joc, incloent-hi "tiles", mapes, personatges, animacions, efectes i aquest tipus de coses. També era capaç d'enllaçar-se amb maquinari de prova de SNES per tal que l'artista pogués recórrer el mapa amb el personatge real i provar coses. Això també els permetia veure la seva feina en un televisor NTSC real, l'espai de color del qual és una cosa estranya, força diferent dels monitors d'ordinador.

Conceptualment, el SAGE no era terriblement complicat. Normalment, agafaves una petita paleta de "tiles" de l'esquerra, que formaven part dels que hi havia en tot el joc, i els ordenaves en una part de treball més gran a la dreta. En un mapa, tenies una paleta de 256 "tiles" de 16x16 que podies ubicar en diverses capes d'un gran mapa amb una graella, i els havies d'ordenar de manera intel·ligent per formar tanques o aigua profunda. Amb una animació o un personatge, en canvi, ordenaves un grup de "tiles" de 8x8 i 16x16 de manera totalment arbitrària, per minimitzar l'àrea coberta en el marc actual de l'animació. Els "tiles" de "sprites" o personatges són el que més consumeix en una SNES, o sigui que s'han d'economitzar.

El SIGIL era un llenguatge de "scripting" simple d'alt nivell. Podia executar expressions matemàtiques i aleatoritzar variables, com imaginareu, però les seves funcions principals eren conceptes majors com WALKTO (camina a), TURNLEFT (gira a l'esquerra), WAITFOR (espera), MAP (vés al mapa), i tones de coses similars per controlar les escenes amb "scripts", entrades i sortides de mapes, i estats del joc. Podien referir-se a ubicacions del mapa, disparadors, animacions, etc. que es definien al SAGE. Tot això va fer molt més fàcil que un novell pogués treballar amb el llenguatge: no necessitaves ser un programador experimentat, i tampoc es necessitava saber de números. Al mateix temps, les eines hi eren perquè els programadors poguessin fer coses més complicades. El SIGIL va funcionar força bé.

En cas que els lectors tècnics hi estiguin interessats: internament, el SIGIL es transformava en bytes, utilitzava representació polonesa inversa per a les expressions, tenia variables d'àmbit local/mapa/global, i podia executar múltiples "scripts" en paral·lel.

CD: Secret of Evermore en alguns casos ha obtingut la percepció incorrecta de ser el joc que va arribar als Estats Units en lloc de Seiken Densetsu 3, que hauria estat l'autèntica seqüela de Secret of Mana. Per què creus que passa, i què hi tens a dir per als que creuen això?

BF: De fet, no es pot culpar la gent de pensar això. És raonable, però també incorrecte. A mi també em va decebre que Seiken Densetsu 3 no arribés als Estats Units, però vaig tenir l'oportunitat de jugar a la versió japonesa, i sé que té uns quants "bugs". La gent que hagi jugat al Seiken Densetsu 3 en emuladors potser sabrà del que parlo. En aquells temps, Nintendo era extremadament estricta amb la seva política de zero "bugs", i fins i tot amb la història de Square amb Nintendo, crec que hauria estat difícil obtenir la certificació. Probablement també haurien tingut problemes a fer que el consumidor americà acceptés els errors que tenia i no el tornés a la botiga, cosa que era força comuna en aquells temps. Per suposat, llavors nosaltres anem i traiem l'Evermore amb alguns "bugs", qui sóc jo per parlar?

De tota manera, la creença comuna és que els recursos es van reubicar per desenvolupar l'Evermore, en lloc de portar el Seiken Densetsu 3 a Amèrica del Nord. Puc assegurar que ningú va ser reubicat. L'equip sencer de l'Evermore es va construir de zero amb noves contractacions. Cap de les persones involucrades en les localitzacions nord-americanes van participar en el nostre joc. De fet, si no em falla la memòria, Breath of Fire, Chrono Trigger i Final Fantasy VI van ser localitzats a Amèrica del Nord mentre nosaltres desenvolupàvem.

CD: A part de Secret of Evermore, hi ha algun altre RPG de Super Nintendo del que estiguis realment impressionat? I si és el cas, per què?

BF: Bé, el Secret of Mana per suposat. Era bonic, suau, gran, tenia un estil de joc interessant, una bona història i una interfície innovadora. Abans d'això, només havia jugat a coses com el Zelda, o més enrere, a la sèrie Ultima d'ordinador, o sigui que va ser un gran salt veure Secret of Mana. No em van agradar gaire els Final Fantasy, però el Mana era genial.

Només vaig jugar una mica a altres RPGs de SNES, bàsicament per investigar i tenir referències. Mai vaig tenir temps de jugar-los una bona estona, o sigui que no puc valorar-los bé. Pel que recordo, l'Earthbound era divertit, i Star Ocean era molt bonic.

En un punt a part, i tot i que no és un RPG, he de dir que em va encantar el Rock & Roll Racing de la SNES. Un joc elegant, amb bona música, i un divertit mode multijugador on matar el teu company. Un bon joc per jugar amb els amics o companys de feina.

CD: Sovint es diu que tot i que els sistemes del menú d'anells i de combat utilitzats a Secret of Evermore són molt similars als del Secret of Mana, vau programar el sistema utilitzat a l'Evermore des de zero. Per què es van tornar a crear si ja existien al Secret of Mana, i per què es va decidir fer-los tan semblants visualment i funcional?

BF: Hi havia algun motiu per haver-los de tornar a desenvolupar de zero, però per ser-te sincer, no recordo quin era. Crec que va ser una cosa d'aquelles del tipus "som de la mateixa companyia però anem separats per tema d'impostos". No obstant, vam acabar escrivint-ho absolutament tot des de zero, tant en la part d'eines com en la del joc.

Hi havia dues raons força simples per basar alguns dels nostres sistemes en el Mana. Un és que estàvem creant un joc similar al Mana, o sigui que tenia sentit mantenir la interfície. L'altre és que aquests sistemes s'havia demostrat que funcionaven bé, i si pots robar el disseny de la roda sense que t'acusin d'infracció de patents... per què no? També vam robar unes quantes idees de la interfície del Final Fantasy VI, per cert.

La part bona de reescriure els sistemes de zero va ser que teníem l'opció de canviar o substituir coses sense haver de tocar codi amb el que no estàvem familiaritzats posant-hi coses diferents. Inserir l'alquímia, per exemple, hauria estat difícil, i hauria estat una vergonya. I crec que el nostre motor de mapes també era més flexible.

CD: He llegit que Secret of Evermore va ser només per a un sol jugador per tal de conservar memòria, ja que el joc originalment estava planejat que fos de 12 megabits però va acabar sent de 24 megabits. Hi havia preocupació pel creixement mentre el joc continuava creixent, i convertint-se en el doble de gran del que es planificava originalment?

BF: L'elecció de fer un joc per a un sol jugador va ser, de fet, un intent de reduir la complexitat. Érem un nou equip, molts de nosaltres nous a la indústria, i ens va semblar savi eliminar riscos. Tenir dos o més jugadors controlant personatges independentment en un gran mapa en moviment semblava un camp de mines. Al principi, havíem experimentat que un parell de vegades els nostres personatges s'havien quedat encallats al Secret of Mana, i vam haver de tornar a iniciar des de l'última partida desada. Això ens preocupava. Si un equip de Japó intel·ligent i amb experiència no ho havia acabat d'aconseguir, a nosaltres ens sortiria pitjor. En retrospectiva, desitjaria que ho haguéssim intentat i ens n'haguéssim sortit. Crec que va ser un greu error per la nostra part.

Pel que fa a la mida, el joc originalment era força diferent, amb un món més petit i un temps de joc més curt, i uns gràfics més simples. Amb el temps, vam acabar creient que el joc original no valia la pena, i vam fer un redisseny pràcticament total. Crec que això ens va portar als 16 megabits mentre seguíem expandint el món. Vam tenir diversos casos de "Merda, se'ns ha tornat a acabar!", però això és el normal en els jocs, i ho vam ajustar com fos necessari. De fet, no va afectar la mida del cartutx.

Pel que recordo, va tenir més a veure amb els costos de producció cada vegada més baixos i l'interès en un joc més gran. Un dia, sense adonar-nos-en, vam descobrir que tindríem 24 megabits, i no crec que ni tan sols ho demanéssim, almenys no amb esperances. Estàvem força contents, ja que ens va permetre millorar algunes àrees, (re)afegir animacions, (re)afegir més variacions, més sons i música, etc. Al final, vam passar-nos de la mida de 24 megabits diversos cops. Crec que quan ho vam posar en venda, només ens quedaven un grapat de bytes lliures.

CD: Hi ha algun aspecte en particular del Secret of Evermore del qual estiguis orgullós com a programador?

BF: Aquesta és difícil. Ho vam fer tot, absolutament tot, amb molt poca o gens d'experiència i sense ajuda externa, i això és una cosa de la que estic orgullós. També estic orgullós del fet que vam aconseguir simular el motor del Secret of Mana força bé, fins i tot fins al punt que la majoria de gent creuen que vam heretar el codi i el vam modificar una mica.

El meu preferit personal i específic probablement és el SIGIL. M'ho vaig passar molt bé configurant i retocant el llenguatge, la seva codificació, l'intèrpret, el compressor de text, etc. Va ser una petita oportunitat de ser el déu del meu propi llenguatge: crear-lo, modelar-lo i veure el seu camí pel món. M'agradaria tenir-ne encara el codi font. M'agradaria tornar-lo a veure.

També vaig quedar força il·lusionat quan uns quants desenvolupadors de Japó van vindre a visitar-nos i van veure una versió preliminar del nostre editor de mapes. Se'n van tornar i en van fer un de propi que s'hi assemblava força. Vaig riure força.

CD: Jeremy Soule era un nouvingut a l'escenari de la música en videojocs quan va ser contractat per Squaresoft per compondre Secret of Evermore. Vas quedar sorprès que fos capaç de crear la banda sonora del joc amb tan poca experiència?

BF: Coi, i tant. En Jeremy és molt llest. Va enviar la seva increïble demostració de música orquestral, i tenia uns... 19 anys? en aquell temps. Una cosa així. Com no havíem de contractar-lo? Vivia i respirava la música, i era bo. Va viure en un apartament davant del meu durant un temps, i crec que la relació entre equipament musical i mobiliari era de 20 a 1. Si no pogués tocar-hi música, o dormir-hi, no crec que l'hagués necessitat.

El que era realment genial d'en Jeremy era la seva habilitat per economitzar i tot i així seguir produint uns sons i una música genials. Imagina't ser un noi que està acostumat a teclats MIDI amb tot tipus de característiques i grans bancs d'instruments digitals, fins al punt que pràcticament pots produir una peça orquestral amb una sola mà. Llavors imagina't que tens una feina on has d'escriure so i música de baixa fidelitat en una SNES, amb programari propietari estrany, posant-ho en una memòria més petita que un simple clúster en un disc dur d'un ordinador modern. La majoria de gent es posaria a plorar, se n'anirien i buscarien una altra feina. En Jeremy no. Va remugar una mica, i llavors ho va fer funcionar. Alguns cops, li havia de dir que no teníem tanta capacitat com ens agradaria. Remugava una mica, i llavors ho feia funcionar. Era un autèntic soldat, i un gran geni. El treball d'en Jeremy a l'Evermore és un dels seus principals punts forts. Estic encantat que hagi continuat per convertir-se en un gran èxit. No sé si em correspon dir si estic orgullós d'ell o no, però ho estic.

Per cert, he parlat bé del nostre equip de desenvolupament i d'en Jeremy, però l'equip de disseny i artístic també es mereixen aplaudiments. El sistema de joc i el so són només dos terços de l'equació. Teníem tones de continguts realment bons que es mereixen el reconeixement. Els nostres dissenyadors, editors de mapes i guions, artistes de personatges, i artistes de fons eren molt bons, i molts cops remarcablement innovadors i intel·ligents.

CD: Es va considerar mai fer una seqüela per a Secret of Evermore?

BF: De fet, sí. Però només breument. Vam començar a pensar què podíem fer, però llavors la gent de l'empresa va decidir que el mercat de la SNES s'estava enfonsant, o sigui que ho vam abandonar. Ens va alleujar, a dir veritat, ja que acabàvem de passar per una marxa mortal de sis mesos per acabar l'Evermore, i no estàvem gaire emocionats per revisar el material que hi havia. Després d'això, vam començar a pensar de fer títols per a ordinador. Això tampoc va funcionar, ja que l'oficina de Seattle va tancar en favor de l'oficina de Los Angeles, i tots nosaltres vam obtenir un paquet d'indemnitzacions per tancament.

CD: Hi va haver alguna àrea de la programació de Secret of Evermore que resultés difícil o complicada?

BF: Hmm... Vam passar força temps amb la compressió de dades. El joc tenia uns 50-70 megabits descomprimit, potser més i tot. Teníem diferents maneres de comprimir-ho pràcticament tot: mapes, "tiles" dels mapes, "tiles" dels "sprites", "scripts", diàlegs, etc. Alguns d'ells s'havien de descomprimir molt, molt ràpid, a cada marc. Això va ser un autèntic desafiament. Més enllà d'això, és difícil dir-ho. Un RPG és una cosa inherentment difícil, i la SNES és una peça de maquinari estranya; tot el que vam fer va ser força difícil en algun sentit.

CD: Tens encara una còpia del Secret of Evermore? I si és així, hi jugues mai?

BF: Encara en tinc una còpia. Tres, de fet. Una perfecta, una usada i una en alemany. Hi vaig jugar per últim cop fa uns anys, tot i que, sincerament, trobo més convenient jugar-hi en un emulador al meu portàtil. Poder desar i continuar en qualsevol moment està per sobre de tot.

Durant molt de temps, no volia anar enrere i jugar a l'Evermore. Havia desenvolupat un sentiment que el joc havia acabat sent força pobre, i no volia fer-hi cap ullada. Quan la gent em deia que hi havia jugat, em disculpava. El problema és que, quan va sortir, moltes "reviews" ens van tirar per terra, i això no fa gaire cosa pel meu ego o la meva opinió sobre el joc. Ens havien castigat força per no ser el Seiken Densetsu 3, i per ser un joc de Square que no era ple de mitologia japonesa. També vam fer algunes coses malament (per exemple, no fer-lo multijugador) i el vam vendre amb alguns "bugs" de "scripting" dolents en els puzzles. I el que és pitjor, crec, és que vam posar l'últim punt on desar just abans del primer enemic, molt lluny, de manera que quan no aconseguies discernir quin era el truc per guanyar un enemic ben ràpid i mories, era molt molest tornar tan lluny. Això em va passar fins i tot a mi quan vaig aconseguir el meu cartutx de segona mà. Vaig insultar el joc, el vaig apagar i no el vaig tocar durant uns deu anys. Sóc força autocrític, i el pensament que tots els nostres esforços havien produït una cosa inútil em van cabrejar bastant.

No obstant, quan vaig acceptar jugar de nou a l'emulador (i desant ràpidament abans d'aquell enemic!), vaig descobrir que el joc era força millor del que recordava. Sí, el diàleg no és genial, hi ha alguns errors, i alguns dels mapes són estúpids, però en general, la profunditat, l'amplada, la llargada i la qualitat del joc em van sorprendre força. Em vaig divertir força fent augmentar de nivell el personatge, matant enemics, (re)descobrint mons, i rient-me de les gallines. Avui dia, estic més orgullós de l'Evermore, i fins i tot li tinc afecte.

CD: Què penses del servei de la Consola Virtual de la Wii de Nintendo? T'agradaria veure el Secret of Evermore llançat a la Consola Virtual per tal de guanyar nou públic amb els jugadors que se'l van perdre el primer cop?

BF: Fa poc temps que tinc la Wii i de fet encara no he utilitzat la Consola Virtual, però n'he mirat el catàleg i m'agrada la idea. No sé exactament què fa per dins, o sigui que no sé si podria emular l'Evermore. Si és un emulador com els que usem als nostres ordinadors, llavors suposo que serà qüestió que Nintendo obtingui els drets de Square. Crec que Square hauria de posar-hi tot el seu catàleg, de debò. Estic segur que molta gent s'ho descarregaria, fins i tot la gent que no sabés res dels títols de SNES de Square.

Crec que és una gran idea que la gent descobreixi què es van perdre en els temps de la SNES. La SNES va ser la primera consola que va tenir les característiques per mantenir-se en el temps. La majoria de jocs de NES són una mica... avorrits, avui dia. Però els títols de SNES encara són igual de divertits i tenen molt bon aspecte. He gaudit veient que hi ha gent que descobreix l'Evermore a través de l'emulació en ordinadors, o sigui que seria genial si encara més el poguessin descobrir a la seva Wii. M'agradaria que poguessin utilitzar alguns dels pedaços que ha fet la gent, com el "fix" de la Vaina de Plata, o potser el pedaç per fer-lo multijugador, etc.

CD: Encara treballes en la indústria dels videojocs? Si és així, tens algun projecte en què estiguis treballant?

BF: Sí, em queda més o menys una setmana per complir el meu 15 aniversari a la indústria dels videojocs.

Després de Squaresoft, vaig treballar en jocs de carreres per a la N64 durant uns quants anys amb Boss Game Studios. Va ser molt divertit, ja que sempre intentàvem estar a l'última, i normalment sortia força bé. Sovint trobo a faltar treballar en jocs de carreres, però almenys ara puc jugar-los sense sentir-me com un ginecòleg en la seva nit de noces.

Avui dia, treballo per a l'estudi Foundation 9 Entertainment a l'àrea de Seattle, un d'un total d'una dotzena en tot el món. Sóc l'enginyer en cap d'un dels nostres motors de joc multiplataforma, o sigui que generalment no treballo en títols específics, tot i que sovint el meu nom apareix en algun racó de tots els jocs que l'usen. Fem principalment títols per a consoles llicenciats o franquiciats, coses com ara llicències de pel·lícules o seqüeles de jocs i versions de plataformes alternatives (no puc dir noms per culpa dels estrictes acords de confidencialitat). És una mica més relaxat que fer jocs amb un únic propòsit i per a una única consola, però és un desafiament divertit per les grans diferències que té el maquinari que hi ha a sota.

CD: Per acabar, per què creus que molts dels jugadors d'avui dia encara gaudeixen d'aquests RPGs clàssics de 16 bits, com Secret of Evermore? I tens alguna cosa a dir als fans de Secret of Evermore que encara gaudeixen jugant al joc, fins i tot 14 anys després?

BF: Probablement és diferent per a tothom. Crec que és segur dir que tots els que jugàvem a aquells jocs els recordem amb afecte, juntament amb aquella època de les nostres vides. Com ja he dit abans, havia jugat a RPGs abans, però jocs com el Mana van ser els primers on em vaig sentir part de la història, en lloc d'estar movent un bloc de colors al voltant d'una graella d'altres blocs acolorits i fent que pugessin els números. És bonic reviure aquell descobriment, és una cosa una mica nostàlgica.

També s'ha de tenir en compte el fet que molts dels jocs eren molt bons. En aquells temps, no era possible crear un joc molt bonic que tingués una porqueria de jugabilitat. De fet, a part dels esforços dels artistes, i un cert temps dedicat a l'obligatori Mode 7, no hi havia gran cosa que poguessis fer per anar més enllà del que mostraven els competidors. La qualitat visual es va anivellar en poc temps. La gent només havia d'escriure jocs que fossin divertits, si volien vendre jocs, que no els tornessin a la botiga, i poder vendre també les seqüeles d'aquells jocs. És per això que molts d'ells encara aguanten tan bé.

Vull encoratjar tots els lectors perquè facin una ullada a tots els antics RPGs de la SNES. Si us va agradar l'Evermore, encara n'hi ha molts més que us sorprendran. Hi ha tantes opcions disponibles avui dia, ja sigui comprant cartutxos a l'eBay, o l'emulació des d'ordinadors fins a reproductors d'MP3, que no hi ha cap motiu perquè algú no experimenti l'auge dels RPGs de 16 bits. De fet, mentre parlo me n'entren ganes a mi mateix.

De manera específica per als fans de l'Evermore, m'agradaria tancar donant les gràcies per totes les paraules de suport. Mai hauria pensat que hi hauria gent que encara jugaria al joc, deixant de banda que els agradi, tants anys després. Crec que probablement parlo per la resta de l'equip quan dic que estem contents d'haver estat d'utilitat.

CD: Brian, gràcies per prendre't el temps de respondre totes les preguntes de Super-NES.com. T'estem molt agraïts.

BF: Estic content d'haver-ho fet. Gaudeixo parlant de l'Evermore.

Via: Super-NES.com

« Entrades més noves | Entrades 11-15 de 23 | Entrades més antigues »